combOs métodos táticos somente podem ser aplicados e as combinações são somente possíveis, se o lado atacante possuir vantagens táticas, por exemplo, pontos inseguros e peças imóveis do lado que está se defendendo, e ter peças móveis e prontas para entrar em ação.

As vantagens existentes possibilitam a utilização de métodos táticos, mas não garantem que se pode fazer uma combinação.

Muitas coisas devem concordar com exatidão para que a combinação realmente alcance o objetivo desejado. As vantagens táticas são uma condição necessária, mas não são suficientes para que se dê uma combinação. As vantagens táticas existentes constituem, entretanto, um meio imprescindível para buscar intencionalmente uma combinação.

Debilidades táticas

Pontos Inseguros

As peças ou as casas chaves que estão ameaçadas representam um fator de insegurança, porque o lado oposto está em condições de planejar ameaças e conduzir o curso dos acontecimentos.

Pontos Ameaçados

Um ponto ameaçado pode ser uma peça atacada. Se não está defendida, pode ser capturada. Se captura uma peça protegida, existe também a ameaça de perde-la. Para evitar a perda de material, tem que haver uma réplica do movimento.

Outro ponto que pode ser ameaçado, pode ser uma casa chave, por exemplo, uma casa que permite o mate, ou a casa que permite uma coroação. De maneira parecida a de uma captura de uma peça, ao ocupar o ponto ameaçado se obtém vantagem ou obriga o adversário a capturar.

Muitos pontos ameaçados em uma posição, não representam perigo, porque estão defendidos várias vezes e de modo seguro. São, entretanto, um fator de insegurança porque o lado oposto, pode ocupa-los em um momento favorável.

Um método “fácil” para averiguar se pode se aproveitar dos pontos ameaçados consiste em executar mentalmente todas as possibilidades de captura, ameaças e coroação que podem existir na posição, por mais absurdas que podem parecer no princípio, para ver suas repercussões.

Pontos Débeis

Os pontos débeis taticamente são peças ou casas chaves que não estão defendidas ou estão defendidas de maneira muito frágil, como uma peça de maior valor estar sendo atacada por uma peça de menos valor. Ao atacar um ponto débil se cria uma ameaça e o defensor é obrigado a tomar medias contra isso para não ficar em desvantagem no jogo. Os pontos débeis são:

  • Uma peça desprotegida, ou protegida de maneira muito frágil que se pode atacar;
  • Uma peça que pode ser ameaçada por outra de menor valor;
  • Um Rei que está exposto, ou seja, vulnerável;
  • Uma casa de coroação, que está na frente de um peão passado e não está defendida;
  • Uma casa chave não defendida ou defendida de maneira muito frágil.

Ameaçando um ponto débil pode-se ganhar tempo para, por exemplo, conduzir uma peça para uma posição favorável ou cravar uma peça adversária. Como o adversário deve defender-se da ameaça, não pode fazer nada contra as debilidades que se surgem. Um ponto débil no campo inimigo aumenta a mobilidade de suas peças e possibilita criar outras vantagens.

Varela

 

 

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